Technologies Immersives et Nudges pour la prévention des Comportements à Risque chez les Jeunes

Résumé de soumission

Contexte : les comportements à risque – tels que la suralimentation, le tabagisme, la sédentarité, la consommation excessive d’alcool, et dans le contexte actuel le non-respect des gestes barrières – sont des facteurs majeurs de problèmes de santé chroniques, de morts prématurées, et génèrent d’importants coûts en termes de dépenses de santé. Identifier les mécanismes les plus à même d’influencer durablement les habitudes et comportements individuels doit donc jouer un rôle central dans toute politique de santé visant à lutter contre les comportements à risque – sans pour autant recourir à des mesures plus radicales basées sur l’interdiction ou la taxation, qui sont susceptibles de représenter un coût relativement plus important pour les populations fragiles économiquement.

Objectifs : la finalité du projet est de renforcer l’impact des campagnes de prévention traditionnelles auprès des jeunes (18-25 ans), en les transposant dans un environnement numérique avec lequel les jeunes sont plus susceptibles de se reconnaître et d’interagir. Les deux objectifs sont (i) de limiter l’initiation à des comportements à risque, et (ii) d’accompagner la sortie de ce type de comportements. La phase pilote du projet – objet de la présente demande – sera conduite auprès d’une population étudiante de l’Université Côte d’Azur sur le campus St Jean d’Angély.

Méthodes : le cœur de l’intervention consiste à déployer une application pour smartphone basée sur la participation des utilisateurs à différents serious games en réseau. Le contenu des jeux en question sera toutefois inspiré de différents résultats en sciences comportementales (notamment les nudges et boosts) et visera à influencer la représentation que les utilisateurs se font de différents comportements à risque (e.g. rendre ludique le respect des gestes-barrières ; faire « découvrir » au cours d’un jeu d’enquête les pertes à court terme liées à l’alcool/cigarette/…). Le choix des nudges et boosts les plus adéquats sera basé sur (i) le modèle transthéorique de changement comportemental, (ii) la mesure des préférences des sujets suivant les méthodes de la behavioural welfare economics, et (iii) des entretiens et mesures expérimentales effectuées auprès de 18-25 ans.

Le projet est une collaboration entre économistes du GREDEG (pour la partie expérimentale et les mesures de préférences ; équipe 1), psychologues du LAPCOS (pour l’identification des stratégies de changement comportemental et la conduite d’entretiens ; équipe 2), médecins du CHU (pour l’identification de stratégies de changement comportemental ; équipe 2), l’entreprise CREATICK (pour le développement de l’application ; équipe 4), et le CIUS (pour la coordination du projet ; équipe 3).

Perspectives : la phase pilote du projet sera limitée aux étudiants du campus St Jean d’Angély à l’Université Côte d’Azur, avec une possibilité de contrôle accru de l’environnement, ainsi qu’une situation naturelle d’identité de groupe entre les sujets, facilitant les interactions en réseau. Nous pourrons réviser l’environnement numérique en fonction des retours d’expérience, et planifions par la suite un développement plus large (par exemple sur d’autres universités, voire le grand public) à l’horizon 2023.

Equipes du projet

Coordonnateur :

LECOUTEUX Guilhem

N° ORCID : 0000-0001-6602-7247

Structure administrative de rattachement : Université Côte d'Azur

Laboratoire ou équipe : GREDEG – Groupe de Recherche en Droit, Economie, Gestion ; CNRS, UMR 7321

N° RNSR : 201220333D


Autres équipes participantes :

Responsable de l'équipe 2 : MILHABET Isabelle
LAPCOS - EA 7278


Responsable de l'équipe 3 : SKHIRI Taycir
CIUS - Centre d'innovation et d'Usages en Sante


Responsable de l'équipe 4 : MAUREL Georges
CREATICK SAS


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