Développement et Usage Clinique d’une Application de Thérapie par Exposition en Réalité Virtuelle pour le Traitement des Troubles d’Usage de Substance en Thérapie Comportementale et Cognitive

Résumé de soumission

Les thérapies par exposition aux stimuli (TES) sont largement indiquées dans la prise en charge de nombreux troubles anxieux. Ces techniques, issues de la thérapie cognitivo-comportementale (TCC), visent à moduler les réponses émotionnelles inappropriées en modifiant les pensées et/ou les comportements du patient. Elles consistent à exposer les patients à des stimuli spécifiques – par exemple in vivo, c’est-à-dire dans la situation anxiogène – jusqu’à ce que la réponse émotionnelle diminue ou disparaisse.
Les TES sont également indiquées dans la prise en charge et le traitement des troubles des usages et des addictions aux substances psychoactives (e.g. tabac, alcool, cannabis, cocaïne). Cependant, leur potentiel thérapeutique est limité. En effet, les modalités d’exposition classiques reposent principalement sur des stimuli visuels, tels que des photos ou des vidéos d’usage, statiques et peu représentatives des situations dynamiques de consommation.

 

Dans ce contexte, le paradigme de traitement par exposition à la réalité virtuelle (TERV) représente un levier d’amélioration particulièrement intéressant aux TES. En effet, l’activation du craving (une envie irrépressible de consommer une substance ou d’exécuter un comportement gratifiant) est unélément clé de la prise en charge du trouble d’usage de la substance en TCC dans la mesure où celuici prédit fortement la rechute et est ainsi indispensable dans la réadaptation des réponses émotionnelles et comportementales qui conduisent à la consommation de substances. Or, il a été prouvé à maintes reprises que les capacités immersives de la réalité virtuelle (RV) peuvent conduire à l’apparition d’un fort sentiment de présence à l’expérience proposée, qui sollicite chez les participants des réponses émotionnelles fortes. En proposant des environnements virtuels, immersifs, dynamiques, interactifs et surtout spécifiques aux situations de consommation des substances, il devient possible d’activer un craving écologiquement valide chez les utilisateurs souffrants de troubles de l’usage et donc d’optimiser l’impact de la TES. L’efficacité de l’exposition aux stimuli par réalité virtuelle dans le déclenchement du craving a ainsi pu être démontrée comme supérieure à celle de l’exposition aux stimuli classiques.

 

Le présent projet fait suite à un étude pilote menée en 2021. Dans le cadre d’un partenariat entre le laboratoire ICube, le LPC de Strasbourg et l’association Ithaque, nous avons validé expérimentalement un premier environnement de réalité virtuelle visant à déclencher le craving de cocaïne chez des participants souffrant de troubles d’usage de la substance. Ce premier travail a montré l’efficacité de notre dispositif et révélé l’importance du caractère écologique (représentativité vis-à-vis d’une situation réelle connue) de l’expérience virtuelle proposée. Nous pensons ainsi pouvoir optimiser le bénéfice thérapeutique de la TERV en rapprochant ses environnements d’exposition aux expériences réelles de consommation pour le participant. Dans le cadre d’un nouveau partenariat avec le Centre Hospitalier Universitaire de Martinique (CHUM) et le Centre Hospitalier du Saint-Esprit (CHSE) nous souhaitons désormais tester auprès de patients hospitalisés le potentiel clinique d’un protocole d’intervention bref et intensif combinant la TERV à une thérapie cognitive centrée sur le souvenir (TCCS) spécifiques à la réduction de la fréquence du craving ainsi qu’au développement du coping comportemental et cognitive en situation de craving et au maintien de l’abstinence. Pour cela, nous devons dans un premier temps, adapter notre application prototype de réalité virtuelle aux situations de consommation des patients du CHUM et du CHSE, dont les pratiques de consommation peuvent être très éloignées de celles mises en œuvre dans notre environnement prototype développé pour des pratiques de consommation urbaines et métropolitaines.

 

Dans une première étape, nous nous attacherons donc à définir les caractéristiques des scénarii d’usage à implanter dans notre application pour remplir cette contrainte de validité écologique des environnements. Cela se fera dans le cadre d’une démarche de co-conception avec les usagers cibles et les praticiens du CHUM.

 

Dans un second temps, l’étude clinique – impliquant au minimum 54 participants – sera menée sur une durée de 12 mois par M. Lehoux qui évaluera à court, moyen et long terme, les bénéfices d’un protocole d’intervention bref et intensive TERV combinée à une TCCS dans le traitement du trouble d’usage de cocaïne auprès de patients hospitalisés. Enfin, nous continuerons à enrichir notre application de TERV tout au long du projet. Nous souhaitons en effet produire une application de réalité virtuelle qui propose des situations d’exposition à plusieurs substances psychoactives (e.g. cannabis, alcool et tabac). Des outils de configuration permettant d’adapter l’expérience virtuelle en fonction des besoins, des profils et des pratiques des patients y seront également intégrés afin de pouvoir adapter la TERV aux pratiques écologiques et aux besoins cliniques.

Equipes du projet

Coordonnateur :

CAPOBIANCO Antonio

Structure administrative de rattachement : Université de Strasbourg

Laboratoire ou équipe : ICube UMR 7357

N° RNSR : 201320497C


Autres équipes participantes :

Responsable de l'équipe 2 : WEINER Luisa
CHRU Strasbourg. Service de Psychiatrie


Responsable de l'équipe 3 : LACOSTE Jérôme
CHU Martinique. Service d'Addictologie


Responsable de l'équipe 4 : MELGIRE Manuela
Centre Hospitalier du Saint-Esprit


Responsable de l'équipe 5 : ANTHOUARD Julien
Association Ithaque


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