Jeunes ayant des comportements à pouvoir addictif en lien avec les jeux vidéos : des interventions pour réduire les risques

Résumé de soumission

Contexte : Avec le développement d’Internet et des activités qui y sont associées, et la diffusion des outils numériques (ordinateur, smartphones, tablettes, etc.), les usages des individus en lien avec le numérique se sont développés de façon phénoménale ces dernières décennies. La question des effets potentiellement néfastes des pratiques associées à ces outils numériques s’est progressivement posée, notamment la dépendance à ceux-ci. La « dépendance » peut être définie comme un hyper investissement dans certaines pratiques (jeux vidéo en ligne ou non, réseaux sociaux ou encore Internet en général), avec une perturbation majeure du fonctionnement social, intellectuel et émotionnel de l’individu. De nombreuses études ont été réalisées ces vingt dernières années et contribuent à confirmer l’existence d’usages problématiques ou excessifs d’Internet, des jeux vidéo ou des réseaux sociaux. Selon l’observatoire français des drogues et des tendances addictives, 14% des adolescents français pourraient être concernés par un usage problématique des jeux vidéos, conduisant à de nombreuses conséquences sanitaires (santé physique, mentale), sociales voire financières. Objectif global : L’objectif principal est de réduire le risque d’addiction aux jeux vidéo chez les jeunes à haut risque. Hypothèse : Une approche holistique de la santé des jeunes très engagés dans les jeux vidéos (étudiants en gaming), impliquant des interventions menées par des pairs, des influenceurs gamers et une équipe pédagogique sensibilisée réduirait le risque d’addiction aux jeux vidéo dans cette population et ses conséquences. Méthodes Population : La population sera celle des étudiants de 2 écoles supérieures de gaming, de programmation et de métiers en lien avec le jeu vidéo (adolescents et jeunes adultes de 17 à 21 ans). Évaluation : La méthodologie globale du projet repose sur une approche multidisciplinaire, participative (étudiants, gamers influenceurs, équipe pédagogique) et des méthodes mixtes. Le critère principal est l’évolution du trouble lié aux jeux vidéo mesuré par la Game Addiction Scale entre M0 et M6 (auto-questionnaire soumis aux participants). Nous mènerons une étude comparative quasi-expérimentale (non randomisée) comparant les effets de 4 interventions. Dans le cadre de ce projet pilote, les étapes de développement, de faisabilité, d’évaluation du processus et d’évaluation des premiers effets seront réalisées. L’implémentation à plus large échelle et l’évaluation des effets à long terme feront l’objet d’une nouvelle demande de financement si les résultats du présent projet sont concluants. Résultats attendus : Meilleure compréhension des troubles liés aux jeux vidéo dans la population d’adolescents et de jeunes adultes à risque ; Nouvelles preuves sur la faisabilité et l’efficacité d’interventions ciblant ce trouble ; Informations sur les modalités de participation et l’engagement du public cible dans le partenariat pour la recherche interventionnelle. Perspectives : Développement d’un projet à plus grande échelle, en milieu scolaire et/ou sur internet, à partir des résultats de cette étude pilote.

Equipes du projet

Coordonnateur :

LE ROUX Enora

N° ORCID : 0000-0002-2238-7133

Structure administrative de rattachement : INSERM (Délégation Régionale Paris Centre Nord)

Laboratoire ou équipe : CIC1426

N° RNSR : 199320124J

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