Intervention de promotion du bien-être et de la santé mentale dans une communauté en ligne d’adolescents
Résumé de soumission
Contexte
L’adolescence est une période cruciale pour le développement et la pérennisation d’habitudes, de comportements, de croyances importantes pour la santé et le bien-être mental. Ceux-ci pourront avoir des conséquences sanitaires et des coûts sociaux important à l’âge adulte. L’adolescence correspond également à une période où internet et les smartphones sont prépondérants. Bâti sur ces deux constats, le projet propose d’utiliser internet, et plus particulièrement, un jeu en ligne comme vecteur d’intervention de santé publique. Le développement du projet a intégré les données de la littérature ayant mis en évidence que les éléments essentiels des programmes de prévention pour les adolescents impliquent : l’utilisation de théorie du changement ; l’utilisation de méthodes interactives de renforcement des compétences; l’emploi d’interventions à plusieurs composantes impliquant notamment l’éducation ou le soutien par les pairs.
Objectif
L’objectif principal est d’étudier l’effet d’une intervention de prévention et/ou de promotion délivrée au sein d’un monde virtuel sur le bien-être et la santé mentale d’adolescents et jeunes adultes (13-25 ans).
Hypothèse de recherche Développer et délivrer une intervention de santé publique dans un cadre original, tel le monde virtuel Habbo, à une communauté d’adolescents et jeunes adultes permettra d’améliorer le bien-être et la santé mentale dans cette population par le développement de compétences et/ou le changement de comportement.
Méthodes
La méthodologie globale du projet repose sur une approche pluridisciplinaire avec un consortium d’experts français en santé publique (promotion de la santé et épidémiologie), sciences de l’éducation, informatique médicale, médecine de l’adolescent, psychologie, sciences sociales, éthique et droit. Une phase pilote a permis de développer le cadre théorique et les éléments constitutifs d’une intervention, son acceptabilité et sa faisabilité. La collaboration entre Sulake (entreprise spécialisée dans le divertissement sur Internet, les mondes virtuels et les réseaux sociaux et ayant créé le monde virtuel HABBO dans lequel se déroule la recherche) et notre unité INSERM a débuté en 2019.
Intervention
Nous mènerons un essai pragmatique de type “cohort multiple randomised controlled trial” sur 24 mois. La méthodologie choisie permettra d’implémenter une intervention comportant des composantes de nature différente. L’intervention impliquera : des sessions d’échanges entre joueurs pairs animé par des professionnels (composante A) ou des défis collectifs (composante B) ou des échanges avec des influenceurs (composante C). Le groupe contrôle se verra proposer l’accès à des sources conventionnelles d’information sur la santé. La thématique est celle de la santé mentale (et du bien-être mental), et l’intervention délivrée l’abordera sous différents aspects (ex : stress, estime de soi, cyber harcèlement), selon les besoins identifiés dans la population.
Evaluation
L’évaluation suivra les recommandations du Medical Research Council pour l’évaluation des interventions complexes. Il s’agira de réaliser une évaluation de processus (étude du contexte, de l’implémentation, des mécanismes d’impacts sur les résultats) et une évaluation de l’efficacité (au sens effectiveness) dont l’ensemble reposera sur l’emploi de méthodes mixtes (observations des joueurs recevant l’intervention, analyse des échanges « chats » émis par les joueurs lors de interventions, questionnaires d’évaluation et grille de recueil standardisée d’indicateurs de processus). Le critère d’évaluation principal pour l’analyse de l’effectiveness est le score de détresse psychique obtenu par l’échelle de Kessler.
Perspectives
Les résultats de ce projet de recherche permettront 1. De développer de nouvelles interventions pertinentes sur des thématiques de santé diverses en utilisant les résultats obtenus pour les différentes interventions réalisées au sein d’HABBO 2. De définir les facteurs contextuels bénéfiques en vue d’identifier d’autres mondes virtuels pouvant accueillir des interventions de santé publique et toucher des populations différentes 3. De contribuer à l’apport de preuves concernant l’efficacité des interventions basées sur internet.
A l’issue de la recherche, il est prévu de répondre à des appels internationaux en vue de déployer le projet.
Synthèse finale du projet
Intervention de promotion du bien-être et de la santé mentale dans une communauté en ligne d’adolescents
Lorraine Cousin Cabrolier, Corinne Alberti, Enora Le Roux,
CONTEXTE
La dépression et l’anxiété chez les jeunes ont augmenté significativement depuis la pandémie COVID-19, soulignant le besoin urgent d’améliorer leur littératie en santé mentale. Les plateformes de jeu vidéo, telles que Twitch avec près de 100 000 streamers Minecraft hebdomadaires, offrent un potentiel significatif comme espaces innovants de promotion de la santé mentale.
OBJECTIFS
Le projet SCOTT visait à co-concevoir, mettre en œuvre et évaluer des interventions basées sur Minecraft et diffusées via Twitch pour promouvoir la littératie en santé mentale auprès des adolescents et jeunes adultes âgés de 15 à 25 ans.
MÉTHODOLOGIE
Le projet a mobilisé une recherche-action participative incluant dix ateliers virtuels (octobre 2023-juin 2024) avec quatre streamers et un psychologue clinicien pour co-développer deux interventions : 1) « Promène ton psy » (#promenetonpsy) – des live-streams combinant gameplay Minecraft et éducation à la santé mentale ; 2) « Safe Place » – un défi de construction dans Minecraft permettant d’explorer les représentations du bien-être des jeunes joueurs. L’évaluation a utilisé un design quasi-expérimental avec le Mental Health Literacy Questionnaire (MHLq), des observations, l’analyse des chats et des entretiens.
PRINCIPAUX RÉSULTATS
L’intervention Promène ton psy a atteint 613 spectateurs uniques sur trois sessions. Parmi eux, 97 participants ont complété l’évaluation initiale (âge moyen 19±4 ans, 86,6% hommes, 9,3% NEET) et 43 le suivi à 2 mois. Les participants ont montré des améliorations significatives des scores MHLq (94±19 à 104±7, p<0,001, d=0,70), avec des gains dans la connaissance des problèmes de santé mentale (38,2±9,3 à 44,2±4,9, p<0,001), les compétences de premiers secours (20,9±6,2 à 23,0±4,1, p=0,04) et les stratégies d’auto-assistance (16,1±3,2 à 17,2±2,2, p=0,03). Les participants ont spontanément discuté de l’addiction aux jeux vidéo et de la stigmatisation. Les streamers ont rapporté une conscience accrue de leur propre santé mentale et un engagement communautaire positif soutenu.
L’intervention Safe Place a permis à 12 participants (15-22 ans) de créer leurs espaces de bien-être idéaux dans Minecraft. L’analyse des constructions a révélé que la connectivité sociale et le mode de vie sain étaient les dimensions les plus représentées (7/12 constructions chacune), manifestées par des espaces communautaires et des environnements favorisant la santé. Les dimensions d’apprentissage et de sécurité étaient modérément représentées (4 et 3 constructions respectivement), tandis que l’agentivité était minimale.
APPORTS OU IMPACTS POTENTIELS
Cette étude démontre le potentiel des interventions co-conçues dans les environnements de jeu vidéo pour la promotion de la santé mentale des jeunes. Méthodologiquement, elle valide les plateformes de gaming comme outils de recherche innovants. Empiriquement, elle révèle comment les jeunes joueurs conceptualisent le bien-être de façon holistique, remettant en question les stéréotypes sur leur isolement social. L’intervention a atteint des populations difficiles à toucher (9,3% de NEET) et ouvre des perspectives pour intégrer la promotion de la santé mentale dans les communautés de streaming existantes.
Equipes du projet
Coordonnateur :
ALBERTI Corinne
N° ORCID : 0000-0002-9336-1395
Structure administrative de rattachement : Inserm
Laboratoire ou équipe : Centre d'investigation clinique - Epdémiologie Clinique 1426 - Hôpital Robert Debré, APHP
Autres équipes participantes :
Responsable de l'équipe 2 : BURGUN Anita
Centre de recherche des Cordeliers - Science de l'information au service de la medecine personnalisée
Responsable de l'équipe 3 : CHAUVIN Franck
HESPER - EA7425
Responsable de l'équipe 4 : GIRAUDEAU Bruno
SPHERE - U1246
Responsable de l'équipe 5 : MINARY Laetitia
EA 4360 APEMAC, Université de Lorraine
Responsable de l'équipe 6 : DUBOIS Capucine
Fil Santé Jeunes
Dites-le nous !

